Dark Void
Was haben Sie denn neues da? Einen ThirdPersonCoverShooter? Danke, nicht interessiert. Haben Sie vielleicht was mit Titten? JetPack? Fliegen, wann immer ich will, wohin immer ich will? Ja, wieso sagen Sie das nicht gleich.
Will Drake, nicht verwandt
Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck und der erste Eindruck von Dark Void ist hundsmiserabel. Pilot Will Grey crasht mit seiner Ex in einem Dschungel und ballert sich mit schwachen Waffen durch langweilige Gegner. Ohne dem Technikabschnitt zu weit voraus greifen zu wollen, aber Will hat nicht nur optisch leichte Ähnlichkeit mit einem gestauchten Nathan Drake, er wird auch wie eben dieser von Nolan North gesprochen. Es ist auch nicht so wie in Army of Two, wo North seinen Salem etwas härter angelegt hatte. Hier gibt er ohne jede Veränderung Nathan Drake 1.5. Wills Charakterzüge des kleinen Mannes, der über sich hinaus wächst und überall einen (un)passenden Oneliner bringt entsprechen ebenfalls nahezu 1:1 dem großen Vorbild. Dadurch hat Will niemals eine Chance, ein eigener Charakter zu werden und ist auf ewig als billige Kopie verdammt. Das Spiel droht mit dem gleichen Schicksal. Die Dschungellandschaften und die Shootermechaniken brüllen nach einem Uncharted-Vergleich und das wäre in etwa so, als würden sich Stephen Hawking und Mike Tyson im Ring treffen. Dark Void arbeitet ungemein hart daran, seine Stärken zu verheimlichen.
Die Story ist noch nicht zwingende eine solche. Dialoge sind gerade zu Beginn grauenhaft, vor allem, weil sie zu viel Expositionsmaterial enthalten und werden im Verlauf der Handlung auch nur unwesentlich besser. Nach dem Absturz landen Will und Ava im Titel gebenden Void, in der eine Alienrasse ihren Angriff auf die Erde vorbereitet. Angeblich haben sie bereits ihre Hände im Spiel und sogar den Nazis bzw. den Faschisten, wie sie im Spiel nur heißen, an die Macht geholfen, aber mehr als ein paar kleine Sätze hier und da und ein paar vereinzelte Bilder in Cutszenes kriegt man von den Außerirdischen nie zu sehen. Ihre Fähigkeit, sich zu tarnen, ist angedeutet, spielt aber keine große Geige ebenso wie Wills angebliche Rolle als The Chosen One. Charaktere werden in Cutszenes zusammenhangslos getötet und drei Kapitel später kurz erwähnt, aber von Trauer und Emotion ist nichts zu sehen. Das Ende wirkt so dermaßen dahin geschludert, dass man meinen könnte, die Entwickler hätten sich erst zwei Tage vor Release daran gesetzt. Die letzte Sequenz wirkt deplaziert und wirft etliches an Fragen auf. Außerdem wird die Story auf einmal tragischer als sie es bis dahin angedeutet hätte. Äußerst schade, das alles.
Will Grey, Will Grey, does whatever a spider can...
Spielerisch beeindruckt Dark Void auf den ersten Metern auch nicht wirklich, von einem Glitch mal abgesehen, der mich auf einem Sprung von 30 cm getötet hatte. Levelstruktur ist linear, die Gegner sind langweilig designte Roboter, die drei Magazine schlucken, aber von einem einzigen Faustschlag nieder gestreckt werden können, die Waffen sind extrem schwach und die Gegner-KI besteht nur aus in Deckung gehen und den Kopf rausstrecken, damit man sie erschießen kann, das heißt, wenn sie nicht auf euch zu stürmen und explodieren.
Nicht bevor ihr zum ersten vertikal in Deckung gehen müsst und so einen Berg erklimmt oder ein zerberstendes Schiff wieder verlasst zeigt das Game, was in ihm steckt. Physikalische Unmöglichkeiten mal beiseite (wie kann Will so am Vorsprung hängen wie SpiderMan?) zeigen diese Szenen eine völlig neue Perspektive und Freiheit im Shootergenre. Tolle visuelle Hilfseinblendungen machen diese Szenen einfach zu kontrollieren ohne zu nerven. Hier ist es auch die Beständigkeit, die hilfreich ist. Wenn es so aussieht, als ob ihr dort in Deckung gehen könntet, so könnt ihr dies auch meistens. Die Logos zeigen immer an, welche Bewegung Will ausführen würde, wenn ihr jetzt die Taste drücken würdet. Ungewollte Manöver ins feindliche Feuer hinein werden so verhindert. Zum ersten Mal spielt man hier etwas, was man zumindest in exakt dieser Form so noch nicht gespielt hat, wenn auch streng genommen nur die Perspektive eine andere ist.
Up, up and... down
Dark Void zeigt sein ganzes Potential erst im siebten Kapitel der ersten Episode, als man endlich das JetPack erhält und abheben kann. Im Flug steuert sich Will nicht viel anders als ein Flugzeug, wie man es aus den meisten Arcadeshootern kennt. Ihr habt einen Boost, eine Bremse und ein paar Wendemanöver. Ferner seid ihr mit einem MG ausgestattet, das eine ziemliche Durchschlagskraft hat. Ihr könnt auch in der Luft schweben, wobei ihr dann aber nur eure Standardwaffen einsetzen könnt.
Fortan wechselt das Spiel zwischen reinen Flugszenen, Shootouts am Boden und Sequenzen, in denen ihr im Prinzip recht frei entscheiden könnt, wie ihr die Gegner angehen wollt. Durch das Sammeln von Techpoints könnt ihr die Waffen aufrüsten, wodurch die ehemaligen Spielzeugwaffen endlich richtig Rumms erhalten und auch tatsächlich Spaß machen. Durch gezielte Headshots gehen Gegner dann auch in einigermaßen vertretbarer Zeit zu Boden. Einer der größten Wehrmutstropfen ist die Waffenauswahl. Es gibt nur sechs im gesamten Spiel, JetPack nicht mitgezählt und fünf davon sind recht langweilige Alienwaffen. Die sechste ist euer treues MG, welches ihr zu Beginn des Spiels erhaltet. Techpoints sind so rar gesäht, dass ich während des Spiels nur das MG aufrüsten könnte, obwohl es pro Waffe nur drei Stufen gibt. Also habe ich das gesamte Spiel mit einer einzigen Waffe durchgespielt. Die Laserwaffen der Aliens geben allerdings auch kaum Anreiz, sie zu testen.
Daneben...
Die Shootouts verlieren auch ein wenig durch den Schwierigkeitsgrad an Substanz. Ich gebe zu, ich habe auf Casual gespielt, weil ich in Luftkampfspielen nie besonders gut war, aber abgesehen von der Tatsache, dass Will mehr Schaden aushält als der T1000, treffen die Gegner schlichtweg nichts, wenn man nicht direkt vor ihnen steht. Kennt ihr diese Spiele, wo die Gegner selbst aus dem Nachbarort noch mit jedem Schuss treffen, egal, wie sehr ihr euch auch bewegt? Dark Void ist das direkte Gegenstück. Teilweise war es nicht einmal mehr nötig, in Deckung, die Gegner haben schlicht und ergreifend nur die Wand hinter Will getroffen und selbst das nur mit Glück.
Anfangs stellt euch das Spiel vor einige stationäre Geschütze, die ihr sodann überfliegen sollt, aber weiter gibt das Spiel nur sehr bedingt Anreiz, das JetPack zu nutzen. Es ist zwar schön, dass Dark Void dem Spieler die Wahl lässt, wie er sein JetPack einsetzen möchte, aber in vielen Fällen ist, nicht zu letzt dank der stumpfen Gegner-KI, das simple Pop'n'Drop die beste Taktik. Kämpfe indoors fallen am stärksten ab, da der Einsatz des Packs hier öfter ein GameOver zur Folge hat als der gegnerische Beschuss. In den großen Arealen draußen allerdings zeigt das Spiel seine größten Stärken. Der Mix aus Boden- und Luftkampf und die Freiheit, zu entscheiden, welches Mittel zu welchem Zeitpunkt am sinnvollsten ist, machen den größten Spaß bei Dark Void aus. Wo hat man schon die Möglichkeit, sich einfach in die Lüfte zu erheben, wenn es eng wird und innerhalb von wenigen Sekunden einen Kilometer zu entfernen, nur um dann einen taktischen Luftangriff als Gegenmaßnahme zu starten?
In den Stellen, in denen diese Freiheit nicht besteht, fühlt sich das Spiel dem entsprechend kastriert an. Erzwungenermaßen muss man eine späte Stelle im Spiel wieder komplett ohne Pack bestreiten und nachdem man sich an das Schweben gewöhnt hatte, ist diese Szene äußerst unschön.
Ok, wo ist die zweite Disc?
Überhaupt ist das Pacing des Spiels einer der größten Knackpunkte. Einen wirklich logischen Bogen findet man im Spiel nicht, das, was als großes Ziel vorgegeben ist, wird unspektakulär in einer Cutszene abgehandelt. Spektakuläre Kämpfe gegen größere Gegner fallen fast komplett aus oder sind zu statisch und die QuicktimeEvents gehören zu den langweiligsten, die man bisher in Spielen erdulden musste. Mit knappen sechs Stunden Spielzeit (auf casual wohlgemerkt) und einem Finale, das sich durch nichts besser beschreiben lässt als antiklimatisch hinterlässt Dark Void den Spieler unbefriedigt. Man kann sich nach dem Spielen nicht dem Eindruck erwehren, dass irgendwo etwas gefehlt hätte. Und wenn es nur ein Multiplayermodus gewesen wäre, in dem man per JetPack Jagd auf seine Freunde macht. Bionic Commando hat genau das hinbekommen.
Grafisch ist das Spiel äußerst gemischt. Während die Charaktere durchaus schlechter hätten aussehen können, kann man das Gleiche nicht über die Umgebung des ersten Levels sagen. Matschige Bodentexturen, matte Lichteffekte und Detailarmut lassen kaum vermuten, dass Uncharted und Dark Void zur gleichen Konsolengeneration gehören. Animationen sind extrem steif und unnatürlich, dafür sind die comichaften Gesichter in den Cutszenes etwas besser. Das Design der späteren Außenlevel des Voids gehört zu den Highlights, aber die metallischen Gänge und die extrem einfallslosen Gegner, die eine ziemlich dreiste Kopie der Geth aus Mass Effect sind, ernüchtern jedes Mal aufs Neue. Während sich der Bildschirm einige Male teilte, hatte das Spiel (im Gegensatz zur Demo und Berichten aus diversen amerikanischen Reviews) nur selten Mühe mit den Texturen. Lediglich beim zu schnellen Gleiten auf den Boden kommt die Unreal Engine nicht mit den Nachladen hinterher. Abgesehen davon jedoch waren alle Texturen nach dem Laden sofort an Ort und Stelle. Gut gefallen haben mir die Rauchschwaden des MG. Wills Animationen beim Einsatz des JetPacks sind ebenfalls nett anzusehen, wenn auch comichaft überzogen.
For the last time: NO, I AM NOT KIDDING YOU!!!!!!!!
Akustisch gibt sich Dark Void ganz passabel mit einem guten Soundtrack. Die Alienwaffen klingen hingegen fürchterlich, aber das aufgelevelte MG kann man sich halbwegs anhören. Gleiches gilt für die meisten Synchronsprecher, die ihre Arbeit ganz ordentlich verrichten. Dominiert wird dieser Bereich natürlich von der Präsenz Nolan Norths, der wie immer einen hervorragenden Job macht, aber auf Grund der Ähnlichkeit zu Drake und dem größtenteils recht lahmen Skript trotzdem so blass wirkt wie nie zuvor. Zu viele Kommentare im Stile von: "Oh Crap. You got to be kidding me. We've got company."kann auch der beste Voicecator nicht mehr kompensieren. Während des Streamings von Daten kam es außerdem öfters zu Soundbugs, bei dem Satzteile wiederholt wurden.
Bruchlandung
Dark Void startet ganz schwach, rappelt sich dann kurz auf bevor ihm wenige Meter vor der Ziellinie endgültig die Puste ausgeht. Selten habe ich ein Spiel gesehen, das sich so sehr selbst im Weg ist wie Dark Void. Es spielt sich grundsätzlich sehr gut, Zielen und in Deckung funktioniert wie gewohnt, das vertikale Coversystem ist mal was Neues und bietet einige gute Szenarien. Vor allem der Einsatz des JetPacks aber in den mittleren Leveln in Verbindung mit vertikalem Cover und DogFights in der Luft sind die klaren Highlights des Spiels.
Warum dann Dark Void alles dafür tut, seine Stärken zu verbergen, ist mir ein Rätsel. Es dauert ganze sieben Kapitel, bis ihr endlich das Pack habt, viele Level lassen euch nicht die Freiheiten, es auszunutzen und in einer Szene wird es euch gar wieder weg genommen. Dazu kommt ein Finale, das der entsprechende Designer scheinbar in der Mittagspause zwischen Kartoffel und Fleisch rein telefoniert hat und Dark Void ist nur sehr schwer einzuschätzen.
Es ist kein Totalausfall, alle Mechaniken funktionieren tadellos und gelegentlich macht Dark Void sogar richtig viel Spaß. Zu viele langweilige Stellen, eine uninspirierte Story ohne richtigen Handlungsbogen, ein pathologisch einfallsloses Design, eine eher schwache Technik und ein geringer Umfang ohne viel Wiederspielwert oder Mehrspielermodi sind leider zu viele Makel, als dass man sie ignorieren könnte.
Zeitweilen hatte ich viel Spaß und auch an Story und Setting hätte ich gefallen finden können, aber schlussendlich kam immer ein Wort dazwischen: Potential. Potential ist eine Katastrophe, wenn es alles ist, was man hat. Dark Voids Story hatte das Potential für eine richtig schöne, tragische Geschichte um einen Mann, der wider Willen zum Helden wird und dafür Opfer bringen muss. Es hatte das Potential zu einem der interessantesten und originellsten Shooter seit Max Payne die BulletTime eingeführt hat.
Wie es steht, ist Dark Void ein Appetitanreger ohne Hauptmahlzeit. Es lässt aufblitzen, wie gut es hätte werden können, verweigert sich dem Spieler dann aber konsequent. Was ist also kurz und knapp das Ergebnis: Ist Dark Void gut oder schlecht?
Nun, schlecht ist es nicht, aber trotz guter Ansätze ist es im Ergebnis auch nicht wirklich gut. Ich habe das schon öfter gesagt, aber selten hat es mir so leid getan. Denn Dark Void hätte gut werden sollen.
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